Si jamais, voici l'interview de Clément Pinget, porte-parole de Cyanide
Voilà, comme ça vous vous ferez votre idée, mais au vu de ce qui est raconté, ce PCM s'annonce être une simple mise à jour avec de plus beaux graphismes, une IA améliorée, les nouvelles équipes,...de la saison et 2-3 petits trucs en plus
1ère partie:Entretien avec Clément -- Ce que sera PCM 2008 ! Une fois de plus, PCM.daily vous apporte les dernières nouvelles de Pro Cycling Manager ! C'est presque une tradition, PCM.daily a interrogé Clément Pinget à propos du prochain Pro Cycling Manager 2008. Cette fois nous l'avons questionné deux soirs durant sur MSN. Au cours de ces deux jours, nous avons abordé une grande partie du jeu, notamment le tout nouveau mode "piste", les changements de gameplay pour les courses sur route, l'intelligence artificielle, et bien plus encore.
êtes-vous prêts à découvrir ce qui vous attend l'été prochain ? Par ici pour lire l'entretien avec Clément Pinget.
MAJ : J'ai omis de demander sur quelles plate formes le jeu serait disponible. J'ai obtenu la réponse à cette question aujourd'hui -- le jeu sortira sur PC, PSP - et "vraisemblablement une autre plate forme". Intéressant, non ?
2e MAJ : PCMBenelux publiera un entretien à suivre très bientôt, lequel sera bien entendu publié sur PCM.daily dans les plus brefs délais.
3e MAJ : ... au cas où quelqu'un se demandais si les Jeux Olympiques seraient inclus dans le jeu -- ce ne sera pas le cas.
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[22:45:05] CrueTrue: Eh bien -- avant toute chose, merci d'avoir bien voulu consacrer un peu de temps à cet entretien avec PCM.daily et le reste de la communauté.
[22:45:49] Clément: Pas de problème, je suis content de partager quelques informations à propos du prochain PCM.
A propos du cyclisme sur piste et des autres rumeurs [22:46:53] CrueTrue: Héhé, voilà qui est bien -- nous sommes plus que curieux d'en savoir plus sur le jeu. Alors ne tournons pas autour du pot. Il y a déjà eu de nombreuses rumeurs à propos du jeu. La première concernait un nouveau mode de jeu -- le mode Cyclisme sur Piste. Peux-tu nous confirmer une fois pour toute que le cyclisme sur piste fera partie de PCM 208 ?
[22:47:56] Clément: Comme vous le savez déjà, oui, le cyclisme sur piste sera intégré à PCM'08. La piste et le cyclocross sont des disciplines cyclistes très appréciées à Cyanide. Cette année nous avons décidé de développer un mode Piste avec trois disciplines : le keirin, la vitesse et la course éliminatoire.
[22:52:59] CrueTrue: C'est exactement ce que racontaient les rumeurs. Mais, comment est-ce que ça va marcher ? Comment dirigera-t-on les coureurs ? Après tout, il y a de nombreuses différences entre le cyclisme sur piste et le cyclisme sur route.
[22:53:48] Clément: Exact. C'est complètement différent du cyclisme sur route auquel vous êtes habitués depuis le premier Cycling Manager. Qui dit nouveau mode de jeu dit nouveau gameplay. Vous contrôlerez un coureur, et vous déplacerez vers l'intérieur ou l'extérieur de la piste, en tenant compte de la structure de celle-ci. Ceci signifie que si vous plongez du haut du virage vers la côte d'azur en accélérant, votre vitesse augmentera très rapidement.
[22:55:45] CrueTrue: Qu'en est-il de la vitesse ?
[22:56:56] Clément: Elle sera très réaliste. Nous nous sommes efforcés de reproduire les chronos des champions olympiques. Nous avons rencontré des pistards Français qui jouent à Cycling Manager (Arnaud Tournant, Grégory Baugé & François Pervis) qui nous ont renseigné utilement.
[22:57:17] CrueTrue: Je me demandais comment on ferait accélérer ou ralentir son coureur ?
[22:58:32] Clément: Il y aura une barre d'effort, l'effort se règlera avec les flèches haut et bas. Ce sera très simple à prendre en main car le nombre de contrôles sera restreint, mais attention, ça n'en fera pas pour autant un jeu ennuyeux, ce sera très tactique et il vous faudra apprendre à bien jouer.
[23:00:01] CrueTrue: Des rumeurs faisaient état d'un gameplay plus orienté arcade cette fois. Je suppose que ça ne concerne que le cyclisme sur piste ?
[23:00:25] Clément: Tout à fait. Nous avons développé un gameplay orienté arcade pour le cyclisme sur piste car c'est selon nous le choix le plus pertinent. Ceci ne signifie en rien que le jeu ne sera pas réaliste.
[23:00:36] CrueTrue: Très bien, merci d'avoir clarifié ces rumeurs.
A propos des changements apportés au gameplay [23:01:08] CrueTrue: Dans l'un des mails que tu m'a écrit, tu as fait mention d'un "gameplay totalement revu pour les courses sur route". Qu'en est-il vraiment ?
[23:02:36] Clément: Parlé d'un "gameplay totalement revu pour les courses sur route" n'est pas très approprié.
Ca risque d'induire les gens en erreur. Nous avons apporté de profonds changements au gameplay, mais l'esprit demeure : vous contrôlez vos neufs coureurs en gérant leur énergie et en leur donnant des ordres.
[23:03:31] Clément: Alors qu'est-ce qui va vraiment changer ?
[23:03:40] CrueTrue: C'est exactement ce qu'allait être ma prochaine question
[23:04:12] Clément: Nous avons mis fin au système actuel de gestion de l'énergie (barres bleues et vertes). Dorénavant il y aura trois barres : la verte (pour l'endurance) qui sera plus ou moins identique à l'actuelle. Celle pour la résistance (anciennement la bleue) durera plus longtemps. La troisième sera réservée aux attaques et se régénérera rapidement. Les attaques seront plus tranchantes mais plus courtes. Il y a une chose importante à comprendre : vous pouvez attaquer, créer un petit écart et consommer l'intégralité de la troisième barre d'énergie en un bref laps de temps, mais vous disposerez toujours de la deuxième barre d'énergie (pas en intégralité si vous venez d'attaquer) vous pourrez donc gérer votre coureur juste après son attaque.
[23:09:17] CrueTrue: Mais alors, dans quelles conditions est-ce que la deuxième barre d'énergie va se réduire ?
[23:09:43] Clément: Lors des efforts intermédiaires
[23:11:01] Clément: La première barre d'énergie s'épuisera très lentement
La deuxième nécessitera environ le double de temps de l'ancienne barre bleue pour s'épuiser
La troisième barre d'énergie s'épuisera très rapidement
[23:11:18] Clément: Nous avons également revu l'apparence de la barre d'effort
[23:12:06] Clément: Je ne sais pas si j'ai bien expliqué le système des barres, mais il s'agit de quelque chose qui était demandé par de nombreux joueurs, et je suis pratiquement sûr qu'ils préféreront celui-ci.
[23:12:38] CrueTrue: Haha, l'avenir nous le dira -- il faudra d'abord essayer, je suppose
Une nouvelle barre d'effort -- qu'est-ce que ça signifie ?
[23:13:33] Clément: Avec l'ancienne barre d'effort il était impossible de gérer la différence entre une attaque (équivalente à un effort de 130 ou 140) et un effort maximal (99). Avec la nouvelle barre d'effort, quand vous roulerez à 99, ce sera un effort équivalent à une attaque. évidemment si vous utilisez la fonction attaque, vous profiterez d'une importante accélération. Les joueurs devront réapprendre l'échelle des efforts avec la nouvelle barre.
[23:15:39] CrueTrue: En effet, ça va beaucoup changer.
[23:15:52] Clément: Donc, rouler avec le curseur à 99 représentera un effort incroyable, et vous perdrez très rapidement votre troisième barre d'énergie, mais vous pourrez vraiment éviter les attaques surprises pendant de courtes périodes grâce au travail des coéquipiers, et si vous ne le faites pas en fin de course, vous vous exposez à de mauvaises surprises de la part de coureurs tentant "la borne" (tel Cancellara à Compiègne lors du dernier Tour de France). Dans les précédents Cycling Manager, il y avait un petit système rendant les attaques moins efficaces à la fin des étapes de plat, mais ce système vient d'être retiré, et il relèvera de la responsabilité des joueurs et de l'IA d'utiliser leurs équipiers pour prévenir ce genre d'attaques de la part de coureurs tels que Cancellara.
Mais pour moi le plus important reste la montagne. Quand vous lancerez une offensive, il vous faudra encore gérer l'énergie disponible quand la barre ne sera plus complètement vide. C'est un changement important.
A propos des changements apportés au mode carrière [23:21:53] CrueTrue: Oui, j'imagine. Merci pour cette explication. Je pense que tout le monde aura compris.
Continuons avec le mode carrière. Il semblerait que vous avez beaucoup travaillé sur le gameplay, avez-vous malgré tout trouvé le temps d'améliorer le mode carrière ?
[23:22:35] Clément: Bien sûr, le mode carrière demeure un élément important et nous y avons effectué des changements. Le premier à me venir à l'esprit est la recherche et la création des jeunes. Il y aura bien plus de jeunes coureurs dans chaque zone, et nombre d'entre eux ne seront que "faibles" ou "normaux", ce sera d'autant plus difficile de découvrir les futurs grands.
[23:24:19] Clément: Nous avons également changé le système de détection. Chaque semaine votre éclaireur vous communiquera de nouveaux noms issus du pays dans lequel il se trouve, mais sa détection s'affinera au fil des semaines. (Par exemple, il était particulièrement aisé de deviner que Thomas Dekker avait un énorme talent, étant donné son palmarès chez les jeunes), mais de futures stars ne sont pas très connus en début de saison, et seuls des éclaireurs talentueux pourront les découvrir (par exemple le talent de Franck Schleck était très difficile à déceler chez les amateurs).
[23:28:16] Clément: Maintenant, la chose la plus importante pour les joueurs : il y aura un petit nombre de courses pour les espoirs, avec tous ces jeunes.
[23:28:45] CrueTrue: C'est la fête !
[23:29:11] Clément: il y aura donc deux façons de découvrir les jeunes : avec les résultats de ces courses ou via la détection par éclaireurs, mais attention - d'une part un potentiel moyen peut être très développé et gagner des courses prestigieuses chez les espoirs, d'autre part seuls quelques coureurs seront sélectionnés pour participer à ces courses espoirs. Par exemple, il y aura environ 250 coureurs Italiens amateurs... mais seuls 5 d'entre eux courront le Giro delle Fiandre espoirs, donc l'IA ne retiendra que les meilleurs du moment.
[23:31:15] Clément: Tu comprends ?
[23:31:28] CrueTrue: Oui, je comprends.
[23:31:36] CrueTrue: Ca a l'air vraiment bien.
[23:31:40] CrueTrue: Il y a eu beaucoup de demandes pour l'intégration des courses espoirs.
[23:31:50] Clément: Mais elles ne seront pas jouables, seulement simulables.
[23:31:59] CrueTrue: Oh !
[23:32:12] Clément: C'est un outil de détection des jeunes. Ça représente déjà beaucoup de travail, et, franchement, la même chose en 3D ne changerait rien à l'affaire. Il n'y a pas de 3D dans Football Manager, tout est virtuel et les joueurs vénèrent ce jeu.
[23:32:57] CrueTrue: Dommage, mais je suppose qu'on ne peut pas tout avoir.
Qu'en est-il du reste du jeu ? Y'aura-t-il des changements dans le système de négociations avec les coureurs ? Les cosponsors ? Les tactiques d'avant-course ?
[23:34:40] Clément: Nous avons amélioré le système de la forme, il a été simplifié. A présent vous pourrez voir les courbes de forme. Nous avons également révisé le système de progression des caractéristiques.
[23:35:16] Clément: La progression ne sera plus constante.
[23:35:52] Clément: Nous n'avons rien changé au système de cosponsoring ou aux tactiques d'avant-course (nous y apporterons toutefois de très légères retouches)
[23:36:12] Clément: Les négociations seront à peu près identiques, pas de gros changements à prévoir à ce niveau-là.
[23:36:17] CrueTrue: Tu peux développer cette histoire de progression des coureurs ?
[23:36:44] Clément: Chaque coureur aura une ligne de progression, un peu comme une caractéristique invisible. Certains progresseront précocement, d'autres plus tardivement, certains progresseront normalement tandis que d'autres auront des progressions plus étranges, etc.
Nous avons également ajouté un historique permettant de naviguer dans l'interface vers les pages précédemment ouvertes.
[23:38:03] Clément: Ce sera important pour le mode carrière.
[23:38:44] CrueTrue: Un historique ?
[23:38:48] CrueTrue: De quoi ? Des vainqueurs précédents ?
[23:38:53] Clément: Non, désolé.
[23:39:09] Clément: Tu vas sur la page "entraînement"...
[23:39:15] Clément: ...tu accèdes à l'interface...
[23:39:23] Clément: ... et tu utilises le bouton "précédent"...
[23:39:33] Clément: ... qui te fait revenir à la page précédente.
[23:40:14] Clément: Pas passionnant sur le papier, mais très important pour les véritables amateurs du mode carrière.
[23:38:14] CrueTrue: Haha, eh bien merci d'avoir clarifié ça.
A propos de l'entraînement - c'est un peu difficile à expliquer -- prenons l'exemple de David Zabriskie. C'est un excellent coureur contre-la-montre, mais au cours des dernières saisons il s'est entrainé de plus en plus en montagne, affaiblissant ainsi ses capacités de rouleur. Verra-t-on le même genre de progressions dans PCM ?
[23:38:36] Clément: Non.
[23:38:39] CrueTrue: Bien.
A propos des caractéristiques des coureurs [23:40:53] CrueTrue: Puisqu'on parle des caractéristiques, des changements sont-ils à prévoir ? L'addition d'une caractéristique pour les prologues avait été suggérée. Mais ausi, l'accélération aura-t-elle une influence dans la prochaine version de PCM ?
[23:41:05] Clément: Pas de grands changements en vue. Mais au moins un changement qui pourrait se révéler intéressant. En mode course simple (tour, classique, étape... pas en carrière), certains coureurs auront un bonus ou un malus pour certains mois de l'année, ils auront donc une forme bonne ou mauvaise sur certaines courses. Par exemple : Di Luca aura de très bons bonus certains mois de l'année et un malus pour juillet. Quand vous jouerez un "Tour de France" en mode tour, vous gagnerez en réalisme et aurez les bons prétendants à la victoire. Jouer le Giro ou le Tour ne sera plus la même chose.